какой номер телефона бандерснатч

Содержание

Как дойти до всех концовок «Черного зеркала: Бандерснэтч»: пошаговый гид

28 декабря на Netflix вышел интерактивный эпизод «Черного зеркала», где нужно принимать решения за главного героя, тем самым вмешиваясь в сюжет. «Афиша Daiy» перепробовала все возможные варианты и со спойлерами рассказывает, к чему они приводят.

Как это работает

Во время просмотра в определенных точках всплывает табло с двумя вариантами того, как поступить главному герою — 19-летнему Стефану из Лондона 1984 года, который одержим созданием интерактивной игры по мотивам книги «Бандерснэтч». Зрителю дается несколько секунд, чтобы выбрать один вариант при помощи курсора. В зависимости от его решения сюжет сдвигается по определенной схеме. В течение всего фильма можно перебрать несколько вариантов финала — посмотрели один, предлагают попробовать еще раз. Всего в «Бандерснэтче» задействовано около пяти часов видеоматериала, но система удобно пропускает и иногда видоизменяет куски повторов, если вы уже проходили какой-то из циклов (например, персонаж может сказать, что он уже где-то это видел). В фильме отсутствует привычная полоса прокрутки, но фильм можно проматывать стрелками вперед-назад по 10 секунд до следующей развилки с вопросами.

Секреты прохождения

Выбор хлопьев на завтрак в начале влияет ровно только лишь на одну вещь: какая из реклам потом мелькнет на видеокассете. Было бы куда забавнее, если этот самый первый и простой выбор действительно как-то менял судьбу главного героя в финале.

В фильме есть несколько псевдофиналов, выполняющих роль перезагрузки или шансов вернуться на шаг назад. Как правило, это варианты разрушения компьютера — выбирайте «вылить чай на клавиатуру» и «разбить компьютер» только если вам нужно обнулиться. Это примерно то же самое, что нажать «Exit» в игре. Такую же функцию выполняет вариант «отступить», когда Стефан замахивается пепельницей на отца.

Варианты выбора музыки ни на что не влияют, разве что только на саундтрек. Выбор «грызть ногти» или «потеребить мочку уха», «разлить чай» или «разбить компьютер» — тоже скорее издевательские, потому что в обоих случаях персонаж противится указаниям. Можно выбирать без особой разницы.

Концовка № 1 — короткая

Работать в офисе, но выпустить плохую игру

После незначительного выбора завтрака и саундтрека вам предлагается совершить действительно важный шаг в жизни Стефана: прогрессивные производители видеоигр «Такерсофт» предлагают разрабатывать игру «Бандерснэтч» прямо в офисе на шикарных условиях. Но если нажать «согласиться», то это окажется слишком очевидным и комформистским вариантом. Даже гуру игр Колин назовет это неправильным решением. Вы увидите самую короткую концовку: спустя 5 месяцев после благостных работ в офисе игра выходит в продажу, но оказывается настолько бездарной, что критики ставят ей ноль баллов из пяти. С формулировкой, что она заканчивается, едва начавшись (ха-ха!). Стефан говорит отцу, что попробует еще раз.

Концовка № 2 — лечебная

Все остаются живы, но игра выходит скучной

Стефан остается работать дома, но при первом конфликте с отцом («закричать на отца») вы решаете снова вернуть Стефана к психологу (вместо того, чтобы пойти за Колином), а потом добропорядочно принимаете выписанные таблетки (а не смываете их в унитаз). В таком лечебном варианте «Бандерснэтч» в итоге появляется на прилавках, но оказывается слишком скучной игрой, поэтому получает ноль баллов из пяти. Зато все остаются живы! Стефан хочет попробовать еще раз.

Концовка № 3 — суицидальная

Игру завершают без ее автора

Концовка № 4 — с флешбэком

Изменить прошлое и спокойно уйти

При первом визите к психологу рекомендуем не пропускать флешбэк с мамой. Доктор Хэйнс будет настойчиво просить припомнить обстоятельства смерти матери главного героя (погибла при крушении поезда) — причем настолько настойчиво, что даже если вы ответите «нет», то она попросит еще раз. Если вы и второй раз откажитесь, то в дальнейшем вы рискуете пропустить самые любопытные из вариантов концовок. Этот флешбэк так важен авторам, потому что в нем остроумно преподносится мысль, что прошлое невозможно изменить — на просьбу пойти вместе с мамой появляется только один ответ «нет» без вариантов. Но, если после этого пойти за Колином, в его бреду можно услышать фразу «зеркала — порталы в прошлое». Поэтому если вы посмотрели флешбэк и послушали монолог Колина, то на эпизоде с просмотром видеокассеты можно повернуть на самую слезливую из концовок.

Итак, вы выбросили таблетки после визита к доктору. Далее выбирайте «ударить по столу» и «взять семейное фото». В этом варианте вас унесет к сейфу, где нужно будет выбрать код TOY (появляется только в случае прохождения флешбэка и прыжка Колина). Внутри Стефан найдет свою игрушку-кролика и сможет пойти с мамой — наконец-то в ответах на мамин вопрос появятся «да» и «нет». Жмите «да» — увидите просветленный финал, где Стефан едет на поезде вместе с мамой и, очевидно, погибает вместе с ней, поэтому Стефан во взрослом возрасте умиротворенно умирает прямо в кресле у психолога. Если хладнокровно все-таки ответить «нет», то Стефан просто проснется, как и прежде.

Концовка № 5 — конспирологическая

Сойти с ума на почве теории заговора

Код PAC открывает сейф, где лежат секретные документы отца, доказывающие, что с самого детства отец Стефана и доктор Хэйнс проводили над мальчиком эксперименты ПАКС (Программа абсолютного контроля сознанием), подмешивая вещества в еду и перезаписывая воспоминания. Проснувшись, Стефан посчитает это бредом во сне, но у вас появится возможность подать ему знак на мониторе компьютера с помощью ПАКС. Это окончательно сведет с ума Стефана, и он убьет отца. Еще у вас появится возможность набрать зашифрованный номер телефона (набирайте 20541) — Стефан дозвонится в офис психолога и расскажет, что раскусил их заговор. Но от тюрьмы его это не убережет. Игра окажется скучнее сумасшествия самого автора и получит от критика оценку в 2,5 балла.

Концовка № 6 — про будущее

Расчленить отца и переиздать игру в XXI веке

Концовка № 7 — с гостями

Принять гостей и попасть в тюрьму

Если из двух вариантов избавления от трупа отца все-таки выбрать погребение, то следует целая цепочка различных вариантов, при каких обстоятельствах Стефана посадят в тюрьму.

Концовка № 8 — с «Нетфликсом»

Разрушить четвертую стену

Если же попытаться выпрыгнуть в окно, то внезапно мы увидим съемочную площадку — все это было просто съемкой фильма, где актер Майк сошел с ума, и ему все привиделось. Netflix головного мозга.

Источник

Как смотреть «Брандашмыг» – интерактивный эпизод «Черного зеркала», где вы решаете судьбу героя

Будущее уже здесь: инновационный эпизод «Черного зеркала», в котором вы делаете выбор за героя. Если выбор, конечно, есть

so far we know black mirror bandersnatch movie thats it

Трейлер

42805362 1076221

1984 год, юный разработчик видеоигр по имени Стефан работает над игрой по одноименному роману «Брандашмыг» – толстенному и легендарному произведению, в котором автор может влиять на развитие сюжета. Стефан питчингует свое детище крупной компании, в которой работает его кумир Колин Райтман, получает финансирование, но процесс разработки стопорится, а дедлайн наступает на пятки. Начиная с этого момента история Стефана может иметь несколько путей развития, и она во многом зависит от вас. На экране будут всплывать два разных варианта действий, и вам нужно будет выбрать один из них. Выбор строится по принципу пирамиды: от простого — к сложному. Сначала вам предлагают выбрать хлопья на завтрак или музыку, которая будет играть в кадре. Но не стоит расслабляться, потому что уже через мгновение на ваши плечи ляжет непростой выбор — вам предстоит решить, кому жить, а кому умереть.

Чёрное зеркало: Брандашмыг

У вас еще нет подписки на Netflix? Тогда «Брандашмыг» идет к вам. Для того чтобы по-человечески посмотреть этот эпизод, оформите хотя бы пробную подписку. Вы получите 30 дней бесплатного доступа к стриминговому сервису. И да, если вы любите включать «Черное зеркало» фоном, отвлекаться от просмотра, общаясь с друзьями, в этот раз такое не прокатит, этому эпизоду необходимы все сто процентов вашего внимания.

Чёрное зеркало: Брандашмыг

%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B5

Всего было отснято около 5 часов материала, включающих в себя несколько альтернативных концовок, которые зависят только от вашего выбора. Видеть тайминг в плеере вы не будете, поскольку возможность изменить свой выбор будет предоставлена не всегда. Для того чтобы дойти до конца хотя бы одной версии событий, вам потребуется около 70 минут времени.

Несколько наших советов для просмотра эпизода:

Когда Стефана спрашивают, готов ли он работать в команде, отвечайте: «Нет». В противном случае вам придется проходить весь эпизод сначала. Это отнимет лишние десять минут времени.

Не бойтесь сделать неверный выбор! У вас всегда будет шанс вернуться к сложному вопросу после завершения сюжета. Благо, Netflix не заставляет проходить один и тот же эпизод сначала.

Приготовьте еду и напитки заранее, иначе отойдете на минуту за чаем и выбор сделают за вас.

Не поддавайтесь на кровожадные советы друзей: самый жестокий выход из ситуации не всегда приводит к зрелищному финалу.

Чёрное зеркало: Брандашмыг

1(79)

Бессменный шоураннер «Черного зеркала» Чарли Брукер в очередной раз всех затроллил, а Netflix создал идеальное маркетинговое решение. Пару лет назад что-то подобное пытался продвинуть Стивен Содерберг — его сериал «Мозаика» также был интерактивным, управлять героями можно было, скачав приложение на Google Play и App Store. Однако проект не принес долгожданной прибыли. И даже такая звезда, как Шерон Стоун, не смогла привлечь к нему внимания. Главная проблема Содерберга была в том, что он слишком усложнил систему просмотра своего детища. В наше время всеобъемлющей доступности среднестатистическому пользователю просто лень качать приложение на свой девайс, когда есть море сериалов на торрентах.

Чёрное зеркало: Брандашмыг

2(75)

«Брандашмыг» сделан более хитро — интерактивный эпизод вышел на базе мегапопулярной онлайн-площадки, которая уже сейчас отбирает прибыль у крупнейших кинокомпаний. Кроме того, подобная концепция идеально вписывается во вселенную «Черного зеркала». Просто настоящее комбо. Никто не удивился, когда новый эпизод сериала затмил собой все остальные инфоповоды в мире кино. Брукер в очередной раз всех уделал, нам остается только аплодировать.

Чёрное зеркало: Брандашмыг

3(73)

К слову, об истории создания. По словам режиссера Дэвида Слейда, часть личности главного героя Стефана была списана с самого шоураннера Чарли Брукера. Самое смешное, что в далеких 80-х действительно разрабатывалась игра под названием «Брандашмыг», однако в итоге она так и не вышла. Cам Брандашмыг — это такой выдуманный монстр из «Алисы в Зазеркалье» Льюиса Кэрролла (не путать с Бармаглотом), и, поверьте, название выбрано не просто так, а зеркала будут неоднократно фигурировать в этом эпизоде.

Чёрное зеркало: Брандашмыг

4(70)

И, конечно, Чарли Брукер бы не был Чарли Брукером, если бы не поднял очередную остросоциальную тему в своем новом эпизоде. На этот раз, к счастью, обошлось без самоповторов, хоть и отсылок к другим эпизодам сериала вам не избежать! «Брандашмыг» то и дело намекает нам на отсутствие свободы выбора, твердит о его иллюзорности, надрывно кричит о теориях заговора и даже приплетает параллельные миры. В какой-то момент герои буквально крушат четвертую стену, чтобы взглянуть вам в глаза с монитора компьютера и как бы сказать: «Я знаю, что ты здесь».

По мере того как персонажи «Брандашмыга» начинают понимать, что они всего лишь марионетки во вселенной «Черного зеркала», зритель также осознает, что угодил в большую ловушку Чарли Брукера, когда всерьез решил, что может как-то повлиять на сюжет. Все мы — всего лишь винтики в системе под названием «жизнь», мы ходим по лабиринту, из которого нет выхода, намекает нам шоураннер. Каждый наш шаг предопределен судьбой, Богом или зловещими корпорациями — на этот вопрос Брукер четкого ответа не дает, оставляя нам прерогативу верить в то, что больше нравится.

Источник

Рецензия на интерактивный эпизод «Черного зеркала»: «Брандашмыг» (он же «Бармаглот»)

Перед тем как прочесть рецензию, я настоятельно советую посмотреть мой разбор проблем интерактивных нарративов, который я изначально писал как вступление к этой статье, но затем решил вынести в отдельный материал, чтобы у вас был, кхе-кхе, выбор. Я надеюсь, вы сделаете правильный, потому что, разобравшись в азах теории, гораздо легче трезво оценивать этот проект. Почитать про азы?

Для начала — нюансы названия и его перевода. Bandersnatch — имя чудовища из стихотворения в «Алисе в Зазеркалье». Вернее, это второе его имя. Стихотворение написано в стиле «глокой куздры» из несуществующих слов, поэтому неудивительно и то, что имя антагониста меняется с заглавного Jabberwocky на Bandersnatch и обратно. Многие, включая меня, на автомате перевели название как Бармаглот, но если смотреть на стихотворение, то ясно, что Брукер взял для эпизода именно второе имя чудовища, которое в переводе Орловской звучит как Брандашмыг. А жаль, Бармаглот лично мне симпатичнее.

_Beware the Jabberwock, my son! _

_ The jaws that bite, the claws that catch! _

_Beware the Jubjub bird, and shun _

_ The frumious Bandersnatch!_

_And, as in uffish thought he stood, _

_ The Jabberwock, with eyes of flame, _

_Came whiffling through the tulgey wood, _

_ And burbled as it came!_

О, бойся Бармаглота, сын! Он так свирлеп и дик! А в глуше рымит исполин — Злопастный Брандашмыг! Он стал под дерево и ждет. И вдруг граахнул гром — Летит ужасный Бармаглот И пылкает огнем!

К сожалению, каких-либо еще параллелей с «Алисой» помимо названия я в эпизоде не заметил — разве что прохождение сквозь зеркало. Даже главного монстра тут зовут Пакс, поэтому причем тут, собственно, Бармаглот, неясно. (Скорее всего, дело не в «Алисе», а в том, что в британском геймдеве 80-х действительно существовал легендарный невышедший проект с таким названием, — ред.)

Бармаглот в экранизации «Алисы» Бертона (вверху) и Брандашмыг из Final Fantasy XV

Интерактивность эпизода заключается в том, что каждые 3-5 минут на экране появятся два варианта развития событий, которые определят, что главный герой сделает, скажет, увидит. У вас будет около десяти секунд, чтобы принять решение — если вы ничего не нажмете, выбор сделают за вас. То есть, в принципе, эпизод можно смотреть без какого-либо вмешательства.

Привычной полоски прокрутки внизу нет, отсчета прошедшего и оставшегося до конца времени — тоже. Управлять воспроизведением можно лишь кнопками «на 10 секунд вперед» и «на 10 секунд назад», но последняя не дает вам уйти дальше последнего выбора, то есть перемотать и быстро перевыбрать нельзя.

В среднем путь до основной концовки, одной из 5, занимает полтора часа. На пути к ним можно сорваться в одну из дополнительных скоропостижных концовок, но после нее вам дадут возможность вернуться к последнему выбору — к чекпоинту, по сути.

Первый просмотр довольно комфортен, но если вы решили «перепройти» эпизод, быстрого способа добраться до других вариантов не будет, вам придется очень долго кликать на «десять секунд вперед», чтобы промотать все то, что вы уже видели.

Некоторые сравнивают этот эпизод с игрой, но не стоит путать интерактивный нарратив с видеоиграми. Игра предполагает челлендж, возможность если не проиграть, то справиться лучше или хуже. Это соревнование с самим собой или с другими игроками, сравнение результатов. Здесь же наши решения — не испытание на быстроту реакции, память или умение решать задачи, это именно выбор направления сюжета, предположительно подстраивающий историю индивидуально под вас. Нельзя «выиграть» «Брандашмыга», можно лишь подвести все к финалу, который больше всего нравится лично вам. Но сразу предупрежу — не факт, что среди всего многообразия вариантов вам понравится хоть один, потому что многообразие тут вышло крайне зажатым.

Шоураннер «Черного зеркала», Чарли Брукер, смог создать действительно потрясающий проект. В каждом сезоне сериала были свои сильные и слабые эпизоды, но каждому зрителю западало в душу хоть одна идея, персонаж, деталь. Брукер не стесняется быть временами очень прямолинейным и топорным, пафосным и перегибающим палку, но мысль свою он доводит до зрителя раз за разом.

Когда Netflix пришли к нему с идеей интерактивного эпизода, он изначально отказался. Сама по себе концепция казалась ему недостаточно интересной, только когда он придумал фишку с мета-нарративом, он по-настоящему загорелся.

Это фильм, где надо выбирать один из двух вариантов развития событий, про геймдизайнера создающего игру, где надо выбирать один из двух вариантов развития событий, по книге, где надо было выбирать один из двух вариантов развития событий.

Брукер в этой ситуации напоминает Рика Санчеза, которому уже не интересно было просто заниматься сексом с Юнити, ему нужно было собрать всех рыжих в кучу, а потом спрыгнуть на них с самолета в причудливом костюме. Он словно Уроборос, от скуки жующий собственный хвост.

Многим почему-то пришлась по вкусу вся эта матрешка, но, если честно, мне подобный уход в мета-шутки кажется довольно примитивным. Если долго тереть полоску на лотерейном билете, ничего кроме дырки ты не выиграешь. Брукер смещает акцент с истории на «кино про то, как мы делали кино», все сильнее размывая эффект погружения и эмоциональное вовлечение в происходящее.

Одна из концовок (даже два ее варианта) доводит эту мета-игру до абсурда, превращая эпизод в разнузданную сатиру, но это еще больше усиливает впечатление, что Брукеру было настолько скучно просто рассказывать историю через этот новый функционал, что он решил разбить гитару и отхлестать себя по заднице обрывками струн вместо того, чтобы что-то сыграть.

«Брандашмыг» выглядит пародией, деконструкцией жанра интерактивного нарратива. Словно подобных проектов вышли уже сотни и тысячи, утомив своим однообразием — и именно над клише жанра Брукер и издевается. Вот только никаких сотен и тысяч нет, это первый подобный проект (настолько общедоступный и с таким бюджетом/масштабом. В остальном см. нашу историю интерактивного кино, — ред.), и над чем именно он издевается, совершенно неясно.

Эксперименты в кино и анимации (даже в мультфильме самой Netflix) были и в прошлом, но из современных больших проектов — это первый. Видеоигры и текстовые квесты я не считаю — это другое медиа. Именно интерактивные фильмы, предлагаемые массовой аудитории, только начинают появляться, и очевидно, что никто еще не понимает до конца, как эффективнее всего использовать этот формат, что вообще с ним делать.

На мой взгляд, Брукер заигрался. При просмотре на заднем плане постоянно чудится его истеричное хихиканье, словно он не воспринимает собственную историю всерьез и поэтому в ней столько банальных, топорных поворотов. Мне никогда не нравилось, когда писатели делают своими героями писателей (и поэтому я не люблю Кинга, который очень этим увлекается). Такие истории редко выходят сильными (хотя исключения, конечно, есть) и создают впечатление, что автор не может выйти из собственного пузыря реальности, абстрагироваться от личного экспириенса. Неслучайно одна из самых распространенных и банальных первых строчек в произведениях молодых авторов: «Я проснулся» или «Зазвонил будильник».

Наш личный экзистенциональный нарратив распадается на естественные главы по дням, он начинается с пробуждения, поэтому и в фильмах мы часто видим крупный план будильника, начинающего историю героя с того, как он просыпается.

Так начинается и «Брандашмыг». Пробуждение — удобный якорь, к которому можно привязывать и повторяющиеся эпизоды истории, как в «Дне сурка» или «Счастливого дня смерти». Но от подобных элементов отчетливо веет вторичностью, словно кто-то собирает повествование из набора для школьных сочинений.

Посвятить интерактивный фильм создателю интерактивной игры по интерактивной книге — это какая-то неспособность сделать хотя бы несколько шагов в сторону из собственной головы. И ладно бы выборы в игре и книге как-то значимо перекликались с выборами, которые предлагают зрителю, рифмуя внутреннее и внешнее произведения, усиливая эффект фрактала, раскрывая некую идею этими параллелями. Но нет — мы видим лишь два-три выбора из игры, и они не завязываются напрямую на происходящее.

Проблема этого конкретного интерактивного нарратива в том, что он вышел не слишком впечатляющим и как интерактив, и как нарратив.

Интерактивная часть ощущается чрезвычайно запертой, не дающей реальной свободы. Многие развилки оказываются фальшивыми или слабо влияющими на историю (о типах развилок я подробно рассказывал в статье с теорией), еще часть выборов сформулированы так, что все равно ведут к одному и тому же, предлагая лишь разные версии одной и той же реакции, не давая реальной альтернативы. Некоторые вопросы раздражают тем, что не до конца четко сформулированы, зрителю недостаточно информации для принятия осмысленного решения или не до конца ясно, что именно произойдет в том и другом случаях. Из-за недостатка этой прозрачности у тебя нет ощущения реального контроля.

Концовки формально вроде отличаются друг от друга довольно сильно, но все равно воспринимаются как смежные, потому что Брукер тащит своего героя в одном довольно четком направлении, поэтому различаются скорее оттенки, чем суть сюжета.

Нарративная же часть — собственно сама история и герои, безотносительно рюшек с ветвлением, — тоже не выглядит особо оригинальной и интересной. Поначалу эпизод захватывает внимание и будит любопытство — ого, а это к чему было, а это интересно куда приведет? Ты пытаешься понять мастер-план Брукера, который выглядит крайне необычно, но когда он, наконец, проявляется, и ты утыкаешься в титры, в голове всплывает лишь «Стоп, и это все?». Реальность оказывается куда проще и примитивнее того, куда это все могло уйти с точки старта.

И да, я понимаю, что главная тема произведения — иллюзорность выбора, ставящая под сомнение свободу воли, что объясняет и фальшивые выборы, и скатывание разных вариантов к одному финалу, и то, что иногда история попросту отказывается слушаться твоих команд. Кому-то это покажется изящным использованием механики для подкрепления идеи произведения, для меня же это скорее выглядит на редкость удобным оправданием, чтобы не использовать эту самую механику на полную.

Спойлеры

«Брандашмыга», как я уже сказал, невозможно «выиграть», привести к светлой концовке — ее нет. Это, в принципе, укладывается в мрачный тон всего сериала — что ни делай, итог будет трагичным. Развязки ведь, по сути, таковы:

Стефан работает в офисе и делает кастрированную версию игры — 0 звезд.

Стефан прыгает с крыши, игра не закончена. Нет рейтинга.

Стефан отправляется в прошлое и умирает с мамой. Игра не закончена, нет рейтинга.

Стефан убивает отца и закапывает тело, игра не выходит. Нет рейтинга.

Стефан под таблетками делает скучную версию игры — 2.5 звезды.

Стефан убивает отца, звонит терапевту и его арестовывают. Игра выходит — 2.5 звезды

Стефан убивает отца и разрубает тело на куски. Словив просветление, доделывает игру — 5 звезд, но затем его арестовывают, а игру убирают с полок. Дочь Колина делает эпизод для Netflix на основе игры Стефана, но уничтожает свою работу.

В общем, как ни крути, все очень плохо. И видно, что по сути история все равно сводится к смертям и сумасшествию. Ни одной основной концовки, где Стефан выживает или сохраняет рассудок. Два финала, где он работает в офисе или пьет таблетки, считаются «неудачными» или неокончательными (да и кончится эпизод с ними очень быстро) — после них предлагается вернуться и переиграть. Но даже если ставить их в ряд с остальными, то успешными их назвать сложно — игра явно значит для Стефана очень много, а она выходит паршивой.

Есть к «Брандашмыгу» и другие вопросы, сбивающие с толку при просмотре. Например, как мы видим этот эпизод, если создающая его Перл уничтожает свою работу в обоих вариантах? Если уж вы подводили все к реальности, зачем рвете эту связь в последний момент? Если наш «Брандашмыг» от Netflix и ее «Брандашмыг» от Netflix — совершенно разные вещи (в разных реальностях), то к чему вообще параллель?

Неясно мне и почему столько шума поднималось вокруг итогового качества игры, почему она требовала максимального творческого потенциала Стефана. Он же адаптирует книгу! Это не оригинальный продукт, который полностью висит на его креативности — все уже написано, все варианты развития событий. Что именно он запорол под таблетками или сделал супер-круто после убийства папы? Лицевую анимацию сделал качественнее? Бамп-текстуры добавил на стены лабиринта?

Вы идете по лесу и натыкаетесь на стену — ваши действия?

Это какая-то дикая бульварщина, словно Брукеру и впрямь не хватает экшена, поэтому он то и дело скатывает историю о программисте к какому-то абсурдному трэшу. Все эти постоянные «убить отца» ни разу не выглядели естественно, заслуженно, к ним так и не подвели достаточно аккуратно, чтобы это воспринималось как неизбежное для героя. Представьте, если бы «Преступление и наказание» без какой-либо преамбулы начиналось с визита к старухе и предлагало бы выбор «Поздороваться» или «Рубануть топором».

Варианты с заговором всех и вся (Program and control) и с проломом четвертой стены выглядят рандомной безвкусицей того же порядка. Сама завязка с любимым кроликом по кличке Кролик — тоже по сути жуткая банальщина. Неясно, куда Брукер растерял все нюансы. Да, топорность всегда была ему свойственна, но он находил, чем ее дополнить и компенсировать. Здесь же она начинает править бал, а более тонкие решения находятся на заднем плане, едва заметные и не влияющие на историю.

Конец спойлеров

Несмотря на все перечисленные минусы, я не могу назвать затею совершенно провальной. Все же отличная режиссура, синематография, актерская игра и интересные детали вкупе с новизной самого концепта делают просмотр интересным и запоминающимся. Просто я ждал от Брукера большего, он мог сделать все куда основательнее.

Проект выглядит экспериментом, полным не слишком уместной самоиронии и мета-шуток, забывающим о своей основной задаче — рассказать интересную историю. Наличие нескольких концовок не компенсирует того факта, что ни одна из них не превращает эпизод в действительно сильный и цельный сюжет.

Впрочем, большую часть зрителей и критиков эпизод сумел очаровать и впечатлить. Мне кажется, от этого попахивает Дэвидом Кейджем, который прикрывает поливариантностью свои бедные навыки рассказчика и склонность выдавать жуткую банальщину за нечто глубокое и новое. Возможно, вау-эффект от ветвистой истории затмил для многих очевидно недоработанную идею.

Как бы то ни было, это интересный опыт, и я все же советую вам поиграться с эпизодом, пробуя разные варианты. Я не считаю, что «Брандашмыга» можно назвать удачным представлением жанра интерактивного нарратива аудитории, но небезынтересным — точно. Надо же с чего-то начинать.

Источник

  • Кто сильнее, AnTuTu тест SNAPDRAGON 855+ против APPLE A13 BIONIC
  • Как обновить версию Android на китайском iPhone
  • Обзор копии Samsung Galaxy S7
  • Как выбирать смартфон или телефон с высокой степенью защиты
  • Характеристики и плюсы копии iPhone X

  • Справочник номеров и подарков