Обзор ШХД: ЗИМА — упаднический проект, наполненный унынием, симулятор ходьбы с претензией, или артхаусный шедевр?
«Симулятор русской тоски», «симулятор выживания в России» — уже успели окрестить игру крупные отечественные издания. Давайте разберемся что к чему, что перед нами вообще такое — декадентский проект, наполненный унынием, «симулятор ходьбы» с претензией на оригинальность, или же действительно талантливая и неординарная разработка.
Итак, игра ШХД: ЗИМА (для англоязычной аудитории именуется It’s Winter) — это часть одноименного проекта современного московского поэта и музыканта Ильи Мазо. Проект комплексный. Помимо, собственно, игры, он включает в себя: поэму (основная часть), фильм, «ожившие страницы», музыкальный альбом и спектакль (последний будет дан позднее). Раз все части проекта представляются как взаимосвязанные частицы одного целого, давайте ознакомимся с ними всеми.
Проект
На официальном сайте в меню первой идет «Книга» — начнем с нее. Это сборник стихотворений, написанных Ильей Мазо с 16 декабря по 26 марта (год не указан). Похоже, что все практически стихи — за исключением нескольких — написаны белым стихом, то есть без рифмы. В сущности, они напоминают просто записанные мысли.
О таком меня никто
Не предупредил.
Стихотворения на сайте перемежаются звуковыми фрагментами — в основном, шумовыми эффектами: звуками кухонной вытяжки или микроволновки, видимо, для лучшего погружения в атмосферу.
Некоторые отрывки описывают какие-то впечатления прогулок, другие же посвящены вполне бытовым вещам:
Чтобы залил его внутрь
Чтобы глотку обжёг
Чтоб захлебнулась в нем
Лебединая песня твоя
Я честно прочитал все стихотворения сборника, но какого-то отклика в душе они не вызвали. Перейдем что ли к фильму. Описание гласит: «ШХД: ЗИМА — короткометражный фильм по мотивам поэмы „ШХД: ЗИМА» Ильи Мазо. Действие фильма разворачивается в театрализованных кухнях и ванных комнатах, на фоне бытовых приборов, которые выступают в качестве музыкальных инструментов. Фильм является попыткой показать то, что обычно остается за кадром — одиночество, магический момент и тихое человеческое пение в ответ».
На поверку этот «фильм» оказался восьмиминутным роликом, в котором люди читают все те же стихотворения поэта несколько нараспев. Эта манера чтения внятностью не отличается, поэтому видео сопровождают субтитры. Примерно тем же оказались и «ожившие страницы» — «экранизированные» стихи в виде коротких роликов.
Наконец, последняя стадия знакомства с проектом и перейдем к игре — музыкальный альбом. Заметим, что все составные части проекта размещены в свободном доступе, и хотя автор и предлагает финансово поддержать его или же приобрести сборник стихов в печатном виде, а альбом в iTunes, ознакомиться со всем можно беспрепятственно. Альбом также доступен к прослушке — он загружен на Soundcloud.
Некоторые треки напомнили композиции привлекшей к себе внимания недавно группы Shortparis. Звучит как причудливые эмбиенты с невнятным вокальным исполнением и очевидной претензией на что-то. Отмучились. Теперь к игре.
Запустив игру, мы оказываемся в квартире. Элементы, расположенные в интерьере, являются интерактивными — например, кухонная утварь и какие-то мелкие продукты.
Некоторые геймеры экспериментально выяснили, что в игре можно даже «пожарить» яичницу, расположив яйца на сковородке, проходящей сквозь стену когда ее поднимаешь, и включив плиту. Также — это тоже не документируется и не сопровождается подсказкой — можно вынести мусор из мусорного ведра и швырнуть его в мусоропровод. Для того чтобы выйти из квартиры, нужно взять ключи, лежащие на столе, но сначала можно набрать полную ванну воды, затем, нажав Ctrl, присесть в ней и сделать вид, что принимаешь ванну.
«Не выходи из комнаты, не совершай ошибки» — когда-то писал дальний литературный родственник создателя проекта «Зима», Иосиф Бродский. Предпримем попытку выйти за пределы квартиры.
Выйдя из подъезда типового жилого дома (архитектурно напоминающего хрущевку, но восьмиэтажного) мы оказываемся на улице, где можем идти на все четыре стороны. Блуждая по локации и натыкаясь на точно такие же типовые дома, со временем забываешь, где же «твой» дом и откуда ты шел. Попытки войти в другие подъезды бесплодны — все двери наглухо закрыты.
Разбавляют серую картину панельных домов лишь разные магазины, встречающиеся на первых этажах да дорога, разрезающая микрорайон. Мне почему-то вспомнился один мод для Half-Life, где автор предпринял попытку смоделировать свой микрорайон и свой жилой дом. Только там потом началось сражение с хедкрабами и зомби. Здесь не будет хедкрабов. А жаль. Зато в нескольких местах для нас включат стихотворения. Одно из таких мест — возле трактора, который как бы расчищает снег, двигаясь навстречу нам (и толкающему нас, если остановиться сразу перед ним).
Я старался делать все немного отвлеченным, как будто это собирательное воспоминание или сон героя, например, дом не совсем обычный: в нем восемь этажей, он панельный, но в нем есть мусоропровод. Получилось как смесь моих детских воспоминаний — дворы, снег, желтый свет фонарей, утром нужно в садик, а так не хочется, — и стихов Ильи.
Больше в игре нет ничего. Все действия сводятся к интерактиву с несколькими предметами и прогулке по локации; никакой механики, геймплея, повествования, просто блуждание по уровню с пикселизированной графикой и посредственной оптимизацией, и прослушивание нескладных стихов — для меня лично являющихся графоманией.
Страница в Steam позиционирует игру как «russian toska», но на самом деле игра не годится даже для воспевания тоски. Она не всколыхнет ничего внутри, как та же Dear Esther, умудряющаяся не только провести игрока по живописным местам, но и рассказать историю, поставить вопросы, да и правда заставить немного потосковать. Попытки обзорщиков и ютуберов подогнать «Зиму» едва ли не под политическую повестку в духе «симулятор жизни в России» тоже бесплодны, ибо она не содержит ничего на злобу дня, и хорошо. Близкие к «Зиме» игры — The Graveyard и другие проекты Tale of Tales. Положительные отзывы в Steam — больше стеб, чем конкретика.
Сложно давать оценку таким играм: восприятие искусства у каждого свое. Если вам по душе реализм, наличие внятного повествования, важность достижения целей, того чтобы игра вызывала эмоции — радостные или грустные — то эта игра не для вас. В сущности, вы увидите за ней просто любительский концептуальный уровень. К тому же платный. И в очередной раз, что стало привычным для отечественного творчества, развивающий тему уныния и депрессии.
Обзор «ШХД: Зима». Главная игра о постсоветской безысходности
Интерактивный арт-проект поэта Ильи Мазо и геймдизайнера под ником sad3d неожиданно стал главным русским релизом этой весны. Но что такого выдающегося можно найти в инди-произведении про типичный провинциальный микрорайон?
Жанр «симулятора ходьбы» возник как противоположность мэйнстриму: в нём нет привычной драматургии, состязания, боссов, квестов, очков здоровья. Но даже на фоне других экспериментов «ШХД» кажется чем-то из ряда вон. Вы не встретите здесь ни души, не услышите даже слова, не получите ни крупицы информации о протагонисте, его жизненной ситуации и месте, где оказались.
А самое интересное, что это произведению и не нужно: оно о вещах, знакомых каждому из нас с детства.
Сносная тяжесть бытия
Мы начинаем в до боли знакомой кухне: справа — раковина и настенные шкафы с посудой, по центру — окно с гардиной, возле него — деревянный стол с трогательной скатертью-паутинкой. Тут же стоит адски жужжащий холодильник с запасом нехитрой провизии, которую можно разогреть в белой пластиковой микроволновке.
Утварь расположена по советскому фэншую: выдвижной ящик возле мойки — для столовых приборов, под раковиной — мусорное ведро с чёрным пакетом, выше на гвоздиках — поварёшка, толкушка, шумовка.
Топаешь в санузел, включаешь воду, вздрагиваешь от кашляющего стояка, прислушиваясь к шагам соседа через стену. Самая большая и главная комната тоже не балует излишествами: койка, шкаф, письменный стол. Напротив — шипящий телевизор с антенной, у окна — два фикуса в коричневых горшках, за ним — пустой двор, снегопад и ряд таких же панельных домов. В них сотни людей доживают свои жизни.
Можно выйти во двор, а можно не выходить — ничего нового всё равно не увидишь.
Железные качели, вкопанные покрышки, грустно коптящие снегоуборочные машины с запотевшими окнами. Такое впечатление, что кроме тебя здесь никого нет. Но это не так — в какой-то момент замечаешь догорающий бенгальский огонёк, который тухнет через секунду после твоего приближения.
Путешествуя по мрачным декорациям, зарубежные геймеры наверняка ждали, что из-за угла выскочит какой-нибудь русский народный слендермен. Как им объяснить, что это ни к чему? Серый, замкнутый, однообразный микрорайон уже похож на Лимб, один из кругов ада по Данте, — пустое пространство, где нет ничего, даже времени. Ну куда ещё страшнее?
Не зря по всей квартире разбросаны пластинки таблеток — наверно, это аскорбинки для укрепления иммунитета. Никто не мешает проглотить две упаковки за раз. Побочных эффектов, правда, не последует — ни сыпи, ни гиперактивности. Похоже, наш герой слишком уж к ним привык.
Пустыня виртуального
Геймплея — кот наплакал. Квартира, подъезд, двор. Кое-где разбросаны блокнотные листы с пацанскими хокку. Ещё одно стихотворение передают по радио. Больше здесь делать нечего. Почему же тогда страница в Steam пестрит восхищёнными отзывами (некоторые ценители умудрились провести в «Зиме» больше ста часов), а неигровые СМИ посвящают новинке объёмные статьи? Потому что она ни на что не похожа.
Лет двадцать назад геймдизайнеры вдруг поняли, что видеоигры могут рассказывать истории и предлагать больше, чем обычный аттракцион. Но как ни оттачивай интригу, в искусстве нарратива глупо тягаться с кино, не говоря уже о литературе, которая занимается повествованием тысячи лет.
Разработчики «Зимы» пошли другим путём — сложным и не самым привычным для массового пользователя.
Они плюнули на сюжет и попытались передать чувство и опыт — то, что мы обычно объединяем словом «атмосфера». Для этого цифровой мир подходит как нельзя удачно — благодаря выбору выразительных средств: моделей, эффектов, скриптов, музыки, голосовых вставок, локаций и сотням вариантов их комбинаций.
В подобном произведении не может быть деспотичного автора, который единолично конструирует форму и содержание. Вместо указания маршрута, разработчик приглашает нас в соавторы. А его игра, очищенная от слов и сюжета, создаёт очень личные ассоциации.
Например, здесь можно стучать в дверь к соседям, но никакого ответа не последует. Символично, правда? И не важно, что создатели, скорее всего, ничего в это не вкладывали.
Арт-проект есть за что ругать: за помарки в дизайне локаций, излишнюю претенциозность и спекуляции на заезженной и очень понятной теме. Однако шероховатости нисколько не умаляют важности «Зимы». Эта игра — событие, которое может стать в авангарде новой школы геймдизайна: с фокусом на чувстве и опыте, а не повествовании.
Плюсы:
Густая атмосфера, прекрасная звукорежиссура, смелая концепция.