что такое текстурный атлас

Содержание

Русские Блоги

[Sprite Atlas] Супер подробное руководство по новой системе атласов Unity SpriteAtlas

Значение упаковки атласа:

Недостатки Sprite Packer (старая версия):

Старая версия Sprite Packer имеет множество недостатков в производительности и простоте использования по сравнению со Sprite Atlas, таких как невозможность изменять разное качество различных атласов и невозможность получения изображений в атласах.

Sprite Packer может ссылаться на то, что я написалДругая статья

Как использовать новую версию Sprite Atlas:

1. Edit-Project Setting-Editor / SpritePacker open settings (установлен на Enabled For Builds или Always Enabled, второй и третий элементы используются SpritePacker)

8b8a8b40978902987bc4e72ec209e002

6aba3f5534da5f54bdf076b413a3ae3a

3. Знакомство с панелью свойств

4. Добавьте изображения в галерею.

Вы можете назначать в Sprite Atlas папки, текстуры или спрайты. Вся папка может быть назначена ресурсам Sprite Atlas, и все текстуры (включая подпапки) в папке будут упакованы. При назначении единой текстуры будут включены все определенные спрайты. Также можно назначить атласу один спрайт, при этом другие спрайты с той же текстурой не будут учитываться.

e216ff17d72070ae83911837f32eba4d

Чтобы упаковать изображения в атлас, выберите активы Атласа и добавьте их, щелкнув знак «+», чтобы добавить их в список, или перетащите их из окна «Проект» в область списка. Вы можете добавлять в атлас папки, текстуры и спрайты.

Установите необходимые настройки для созданного атласа. При изменении настроек этот атлас всегда будет помечен как измененный, и на этапе упаковки он будет снова упакован.

Вы можете предварительно просмотреть упакованный атлас, нажав кнопку «Предварительный просмотр упаковки» в инспекторе. Это запустит упаковку этого атласа. Как только упаковка будет завершена, текстура появится в разделе предварительного просмотра.

Перед входом в «Play Mode» все атласы с измененными настройками будут перепакованы (если вы выберете «Всегда включен «)。

5. Переключение ресурсов HD / низкого разрешения.

Создайте новый Атлас Спрайтов, затем установите Тип в Вариант, установите связанный Главный Атлас и измените Масштаб, чтобы изменить разрешение.

30e212ba825c49aef593124ce503238c

Используйте код для доступа к интерфейсу Sprite Atlas

1. Создайте Атлас спрайтов

2. Добавьте изображения в Sprite Atlas.

3. Измените настройки атласа Sprite Atlas по умолчанию (максимальный размер текстуры, формат, сжатие).

4. Измените настройки атласа для разных платформ.

Имена параметров, поддерживаемые spriteAtlas.GetPlatformSettings: «Автономный», «Интернет», «iPhone», «Android», «WebGL», «Приложения Магазина Windows», «PS4», «PSM», «XboxOne», «Nintendo 3DS». и «tvOS»

5. Дополнительные API можно найти вОфициальный сайт API

Интеллектуальная рекомендация

Tree Дерево отрезков линии】 COGS 2632

Ссылочный блогАвтор:dreaming__ldxИсточник: CSDN Портал последовательности операций 【Название описания】 Последовательность длины n, вес порядкового номера в начале равен 0, есть m операций Поддерживают.

ea1af8e9960a7fa19b78d83c1ef8b122

PAT-A-1046 кратчайшее расстояние [префикс и]

The task is really simple: given N exits on a highway which forms a simple cycle, you are supposed to tell the shortest distance between any pair of exits. Input Specification: Each input fi.

03f1247db06ce73b5b0a9ff107c4be3b

Как нарисовать несколько линий ROC на одном графике?

c2fd60171fb4017a6e8c5fd14fa8b6e7

Класс коллекции JAVA

Резюме JAVA-коллекции Один, коллекция 1. Характеристики коллекций: коллекции используются только для хранения объектов, длина коллекции является переменной, и в коллекции могут храниться объекты разны.

e15869ef403a3af7ec5825ea64a5d01e

MySQL репликация главный-подчиненный + переключатель главный-подчиненный

MySQL репликация главный-подчиненный + переключатель главный-подчиненный 05 января 2018 10:46:35Протрите протирать прыжок Количество просмотров: 5183Более Персональная категория:база данныхЭксплуатаци.

Источник

Текстурный атлас, на сколько актуален?

Сабж исключительно для себя, с целью разобраться надо оно мне или нет.
Так случилось, что я им не пользовался.

Сначала я биндил текстуры по одной, а потом резко перешел на ssbo c биндлесами. Но у биндлесов проблемы с совместимостью.
Собственно вопрос, стоит ли отказаться от биндлесов и перейти на текстурные атласы?

vindast
> Собственно вопрос, стоит ли отказаться от биндлесов и перейти на текстурные атласы?
Атласы как бы для одного, биндлесы для другого. Там и там свои преимущества и недостатки. Поэтому вопрос про «перейти с одного на другое» как-то абсурден. Это как спросить, стоит ли переходить с автомобиля на велосипед.

> Если стоит перейти на текстурный атлас, то с чего лучше начать ознакомление с
> темой (динамический вариант, интересно только как менеджерить пространство
> листов атласа)?
Вот, держи:
https://blackpawn.com/texts/lightmaps/default.html

vindast
> Собственно вопрос, стоит ли отказаться от биндлесов и перейти на текстурные
> атласы
Как бы текстурные атласы незаменимы, если конечно у тебя не все текстуры одного размера 1024×1024 или навроде того.

MikeNew
> если конечно у тебя не все текстуры одного размера 1024×1024 или навроде того.
Ну дык, если вариантов разрешений не так много, то вполне можно заменить на несколько текстурных массивов)

MrShoor
> Тайловость либо на шейдере, либо никак.
Вери хард шейдер вариант: переимплементация фильтрации (включая анизо) на шейдере (выйдет медленнее обычной).
Приемлемый шейдер вариант: всем текстурам добавляются края с тайлингом их в несколько пикселей, UV читают внутри, фильтрация берёт с краёв. Шейдер делает frac UV и читает через tex2Dgrad, чтобы не было швов. Для этого также придётся хранить не просто UV текстуры но и начало/размер тайла в атласе.
Приемлемый нешейдер вариант: геометрия автоматически режется дополнительными рёбрами на краях всех тайлов, в итоге ни в каком месте UV не выходят за 0-1 диапазон. Используются дополнительные краешки как в варианте выше (такая оптимизация была когда-то проведена в старом Faded прототипе).

MrShoor
> Тайловость либо на шейдере, либо никак.
Как поспал так сразу понял что f2UV = frac(f2ModelUV) * f2ScaleUV + f2OffsetUV;

MrShoor
> Атласы как бы для одного, биндлесы для другого. Там и там свои преимущества и
> недостатки. Поэтому вопрос про «перейти с одного на другое» как-то абсурден.
> Это как спросить, стоит ли переходить с автомобиля на велосипед.
Я сейчас понял что этот атлас мне не нужОн.

Я тут с биндлесами столкнулся с проблемой. Мне нужна догрузка лодов текстур с диска, и соответственно, нужно ограничить выборку mip уровней, пока все они не загружены.

Отоспался и понял, что атлас такую проблему не решит. Тк такой код ограничит выборку из всех текстур в атласе, а не только в не загруженной.
Ввидимо придется любоваться черными текстурами для ближних лодов некоторое время пока они не загрузятся.

MikeNew
> Как бы текстурные атласы незаменимы, если конечно у тебя не все текстуры одного
> размера 1024×1024 или навроде того.
Если в атласе текстуры все одного размера, то менеджерить его память элементарно. Как по мне логичное ограничение, 1024 на 1024 сейчас самое то. Да и можно ввести атлас для текстур разного размера.

Посмотри sparse textures. Можно создать sparse texture_array под каждый размер текстуры и делать слои (или даже отдельные ее части, т.н. «страницы») резидентными/не резидентными в зависимости от того была ли загружена текстура (или ее часть).

0xc0de
Не нагуглил ничего полезного по этой штуке.

Mr F
> Вери хард шейдер вариант: переимплементация фильтрации (включая анизо) на
> шейдере (выйдет медленнее обычной).
Анизо на шейдере? Можно пример?

barnes
> Можно пример?
у меня нету, я просто имел в виду, что если не учитывать в атласе доп краешки для хардварной фильтрации, то придётся писать свою фильтрацию (и лучше до такого не доводить)

vindast
> Не нагуглил ничего полезного по этой штуке.

Гугли AZDO. Там это есть.

Mr F
> и лучше до такого не доводить
Я пробовал фильтр ланчоса, но без мипов, на лоурезе выглядело интереснее линейного фильтра. А по скольку картинка была 320 на 240 гдето, особого фреймдропа и небыло

vindast
> а потом резко перешел на ssbo c биндлесами

резко сделай рендер с amd intel

innuendo
Ага. Мой двиг с амд резко отказался работать после полного перевода на биндлессы. Ошибка в гл драйвере. Хотя, по первости было все ок, когда я только часть рендера на них перевёл. Щас амд карты нет и отладить не могу. А на интел мне плевать.

barnes
у меня rx480, полет нормальный. Работает и на некоторых более старых моделях.

Источник

Что такое текстурный атлас

doc start articles forum print key
Докуметация Cтарт Статьи Форум Лента Вход

youtube

Оптимизация: Текстурный атлас

Пример Кода

Первичные и вторичные карты

Вспомогательные методы, которые работают с объектами Geometry, автоматически учитывают DiffuseMap (для материалов на основе Lighting.j3md ) или ColorMap (для материалов на основе Unshaded.j3md ), главная карт, также обрабатывает NormalMap и SpecularMap как вторичные карты, если они существуют В Геометрии.

Вы ссылаетесь на текстуры по их ключевому имени, это их «идентификатор(id)». Для каждой текстуры атлас сохраняет свое местоположение. Текстура с существующим ключевым именем никогда не добавляется в атлас более одного раза. Вы можете получить доступ к информации для каждой текстуры или геометрии с помощью вспомогательных методов.

Примеры использования: Объединение геометрий

Используйте makeAtlasBatch, чтобы превратить несколько геометрий, загружаемых из j3o файла, в одну геометрию:

Создание текстурного атласа и изменение текстурных координат одной геометрии:

Переведено для jmonkeyengine.ru, оригинал
Автор перевода: Andry

Добавить комментарий Отменить ответ

Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.

Источник

Текстурный атлас

Например, в играх с tile-графикой можно получить хороший выигрыш в скорости вывода картинки.

Атласы могут содержать как под-текстуры одинаковых размеров, так и под-текстуры отличающихся размеров (обычно, являющихся степенью двойки). Для составления атласов используются как программы-генераторы, так и ручное составление. При использовании MIP-текстурирования необходимо предусмотреть, что под-текстуры должны быть расставлены таким образом, чтобы не возникало ситуации, когда одна из них «залезает» на другую.

Связанные понятия

В системах цифрового представления цвета, управление цветом — это контролируемое преобразование между разными моделями представления цвета различных устройств, таких как сканеры, цифровые фото- и видеокамеры, мониторы, экраны телевизоров, принтеры и т. д.

Табличная верстка — условное название метода верстки веб-документов, при котором в качестве структурной основы для расположения текстовых и графических элементов документа используются таблицы (то есть HTML-тег

).

Результатом сегментации изображения является множество сегментов, которые вместе покрывают всё изображение, или множество контуров, выделенных из изображения (см. Выделение границ). Все пиксели в сегменте похожи по некоторой характеристике или вычисленному свойству, например, по цвету, яркости или текстуре. Соседние сегменты значительно отличаются по этой характеристике.

Фон рабочего стола (англ. desktop background), обои (англ. desktop wallpaper) — в компьютерной технике, изображение для оформления рабочего стола в графическом интерфейсе пользователя, в частности в среде рабочего стола.

Портре́т в тёмной тона́льности (Ни́зкий ключ англ. Low-key lighting) — разновидность графической техники в искусстве (изобразительное искусство, фотография, кинематограф), применяемая для художественного выражения автора, спецэффектов или в технических целях, характерной особенностью которой является незначительная контрастность тёмных тонов и полное отсутствие или незначительное присутствие светлых тонов на изображении. Требуемый эффект может достигаться во время съёмки, при проявке или печати.

Источник

Что такое тайловые карты?

Тайловые (плиточные) карты изначально использовались для экономии места и памяти в играх, запущенных на старых компьютерах и игровых консолях. Вместо того, чтобы иметь гигантское изображение всего уровня для игры, графику уровней можно было бы собрать, комбинируя вместе более мелкие фрагменты. Таким образом, игра могла получать и отрисовывать только видимые для игрока фрагменты вместо того, чтобы загружать в память потенциально гораздо больший файл. Это имело побочный эффект — значительно упростив создание редакторов уровней, поскольку компоненты, используемые на уровне игры, были отдельными и их легко было разместить при создании новых уровней. Они также оказались подходящими для процедурной генерации, так как программа могла создавать алгоритмически сгенерированный уровень, а затем находить, какие плитки ей нужны, чтобы собрать его для отображения.

Для наших целей мы будем использовать тайловые карты в виде сетки, в которой мы размещаем растровые изображения квадратной формы в каждой ячейке, чтобы собрать подземелье и необходимые игровые элементы. Если вы когда-либо играли в ролевую игру с ручкой и бумагой, такую как Dungeons & Dragons, и вам приходилось рисовать карту с помощью миллиметровой бумаги, вы заметите много общего между этим и тем, что будет делать наше программное обеспечение для этой главы.

Подземелье, используемое для проекта roguelike по книге, в конечном итоге будет иметь несколько уровней. Каждый уровень будет представлять собой сетку с тайловыми картами, в которой стены, комнаты, коридоры и другие элементы будут размещены для создания узнаваемого подземелья в стиле RPG. Давайте научимся рисовать плитки.

Рисование тайловой карты

Исходный код этого раздела находится в папке chapter-3/example-1-simple-tilemap или здесь. Файл HTML такой же как и в прошлых примерах: он просто загружает Phaser и наш файл game.js, в котором на самом деле происходят все интересные моменты этого раздела.

Предварительная загрузка таблицы спрайтов

Текстурный атлас (texture atlas или spritesheet — спрайт-лист) представляет собой файл изображения, который сочетает в себе множество различных графических объектов в одном файле. Веб-игры, как правило, используют их, потому что они позволяют одним файлом передать все необходимые изображения на компьютер игрока.

В нашем примере используется простой текстурный атлас, в котором все изображения имеют одинаковый размер и размещаются рядом друг с другом, как хорошо организованный набор марок на странице. Например, предположим, что каждое изображение имеет размер 10 на 10 пикселей и у вас есть десять изображений в двух строках в спрайт-листе — это означает, что у вас есть один файл изображения размером 20 на 50 пикселей со всеми вашими изображениями внутри. Многие часто называют эти изображения, содержащиеся в текстурном атласе, спрайтами. Однако вы также увидите, что это же слово применяется к элементам игры, которые движутся по экрану, что может сбивать с толку, если вы новичок в разработке игр. Мы будем называть их тайлами или плитками, если они не относятся к игровым элементам, которые представляют собой движущиеся объекты, такие как игрок или монстры. Тем не менее, все они взяты из одного файла.

Наша таблица спрайтов взята из свободно доступного пакета игровых изображений Кенни и выглядит великолепно (рис. 3-1 ). coloredРисунок 3-1. Образец текстурного атласа.

Как видно, в нем много разных плиток, и мы сможем комбинировать их для карты для игры в жанре roguelike. Каждое изображение в этой таблице тайлов представляет собой квадрат шириной 16 пикселей. Они разделены промежутками в 1 пиксель. Исходный код для предварительной загрузки таблицы спрайтов требует передачи всей этой информации. Теперь в файле game.js функция preload() выглядит так:

Как и другие методы, функция preload() использует функцию из пространства имен this.load.* для загрузки спрайт-листа. Аргументы этой функции:

После этого мы готовы начать рисовать тайловые карты, представляющие собой сетки, похожие на миллиметровую бумагу, которую вы, возможно, использовали в школе. В каждую ячейку такой сетки мы помещаем тайлы в каждую ячейку, чтобы сформировать изображение нашего подземелья. Плитки будут взяты из нашего спрайт-листа.

Базовая карта тайлов

Чтобы отображать сетку тайловой карты, мы будем использовать двумерный массив, где каждый элемент — это число, которое соответствует тайлу в нашем текстурном атласе. Подземелье 5×5 с текстурированными стенами с каждой стороны и свободным пространством в центре будет задаваться:

И это приведет к подземелью, которое выглядит так: 00007Рисунок 3-2. Пример простого подземелья 5×5.

Если вы проверите спрайт-лист, то увидите, что область пола являются первым изображением на листе, а область стен — вторым изображением. Поскольку массивы в JavaScript имеют нулевой индекс, то они становятся изображением 0 и изображением 1 из текстурного атласа.

При построении массива карт есть важное замечание. Если вы используете числа, соответствующие индексам текстурного аталаса, а затем изменяете этот аталас, вам в конечном итоге придется изменить все карты или создать некоторую процедуру для переназначения этих чисел во время выполнения. Лучше создать карту с числами, которые имеют смысл для вас и вашего дизайна, и переназначить эти числа на значения, которые соответствуют желаемым плиткам в текстурном аталасе, непосредственно перед отображением карты на экране. Таким образом, если вы когда-нибудь измените используемый текстурный атлас, вам нужно будет изменить только данные сопоставления.

В функции create() мы соберем нашу тайловую карту. Карта, используемая в примере кода для этого раздела имеет размер 10×10 плиток.

Мы выбрали 0 для пола и 1 для стены на нашей карте. После этого нам нужно переназначить их на правильные значения для текстурного атласа, который мы используем. Пол в нашем текстурном таласе действительно имеет то же значение, что и значение, которое мы используем, но для стены мы собираемся использовать изображение 826, которое представляет собой кирпичную стену. (Позиция тайлов может меняться в зависимости от версии текстурного атласа).

Чтобы нарисовать эту текстурную карту на экране, нам нужно создать объект конфигурации, содержащий информацию о нем, чтобы хранить данные уровня и размеры для каждой плитки. Поскольку наши плитки — это квадрат со стороной 16 пикселей, мы сохраняем это значение в виде константы, потому что мы собираемся использовать его несколько раз в этом примере.

Phaser поддерживает множество различных форматов данных карт, помимо используемых нами массивов. Многие разработчики используют редакторы карт, такие как Tiled, для создания своих карт. Эти редакторы могут экспортировать карту в расширенных форматах, которые Phaser может импортировать. Поскольку мы не используем такие инструменты, нам приходится вручную указывать много данных, которые будут присутствовать в экспортированных данных карты.

Эта функция addTilesetImage получает много аргументов; большинство из них являются необязательными, но так как у нас есть пространство в 1 пиксель между тайлами, нам нужно указать их.

Параметры метода addTilesetImage :

На тайловых картах Phaser может быть несколько слоев, что очень похоже на работу со слоями Adobe Photoshop. Слои можно использовать для разделения игровых элементов на фоновый и передний слои, чтобы они могли располагаться друг на друге.

Если вы загрузите этот пример в свой браузер, вы увидите тайловую карту, похожую на рисунок 3-3. 00015Рисунок 3-3. Базовая карта тайлов

И вот так вы рисуете тайловую карту. В этом разделе было много что стоит обмозговать, и очень полезно проверить связанную документацию по функциям Phaser. Еще одно важное упражнение, которое нужно сделать сейчас — это поэкспериментировать с этим массивом карт и различными значениями. Можете ли вы разместить в этой комнате четыре колонны? Скелет на земле?

А как насчет рисования темницы? Что ж, это наш следующий пример.

Базовое подземелье

На данном этапе важно понять, почему мы оставили часть книги, посвященную процедурной генерации, для будущих глав. Многие думают, что главная особенность roguelike — это процедурная генерация; честно говоря, мы согласны с этим.

Тем не менее, если мы отложим это до следующих глав книги, мы сможем закрепить множество основных механизмов нашей игры и лучше понять Phaser и разработку игры к тому времени, когда мы дойдем до этих глав. Таким образом, мы можем поиграть с процедурной генерацией и оценить, как она изменяет и обогащает весь опыт разработки игр, вместо того, чтобы изучать основы разработки игр и процедурную генерацию одновременно.

Данные для уровня были размещены за пределами основного исходного кода, потому что они огромны, что также является причиной почему мы не приводим их здесь.

Загрузите его, и вы увидите подземелье, как на рис. 3-4. 00020Рисунок 3-4. Базовое подземелье.

Источник

  • что такое текстурные блоки в видеокарте
  • что такое текстурная стрижка
  • что такое текстурная паста
  • что такое текстурная краска
  • что такое текстурная краска для бамперов

  • Справочник номеров и подарков