эадор империя прохождение рождение мага

Гайд по достижениям Eador. Masters of the Broken World (Эадор. Владыки Миров)

Эта игра не могла оставить меня равнодушным. В ремейке «Эадора» присутствуют многослойный геймплей, сдобренный пошаговостью, строительство чарующего, нарочито сказочного города.

Бессмертные владыки могут умереть лишь со скуки. Не могу сказать, что саундтрек, написанный Евгением Гулюгиным, давал мне хоть малейший повод выйти из игры. Разочарование аудиофила постигнет лишь тогда, когда он откроет для себя, что звуковые эффекты во время битв, прямо скажем, не балуют разнообразием. Ударом для визуала станет то, что всю феерию магических заклинаний на тактической карте украл пройдоха-гремлин. Ремейку в апреле будет три года, а некритические баги всё ещё наблюдаются. Зачем тогда это издание, спросите вы, если творчество Алексея Бокулева можно поддержать рублём, приобретя неплохую игру Gremlins, Inc.? Ради ачивок, господа, ради ачивок. Приступим!

Амбиции правят миром

Мёртвый и довольный

Дракон не спит никогда

Дьявол, которого ты знаешь

Праотец всех молний

Что в имени тебе моём?

После избавления Эадора от последнего владыки, Магнуса, Л’Аншар проведёт последний ритуал, и светило потемнеет.

Итак, какова же стратегия раша, спросите вы? Всё очень просто: на первых порах необходимо захватывать осколки со зданиями, которые дают опыт новобранцам. Варвары должны быть у вас всегда. Я играю через них и воина-берсерка. Да, игрок получит неприятный для отыгрывающих добрые роли титул, но. ачивка «Геноцид» важнее.

Как только ваш воин получит варваров, исследуйте провинции до 100%. Четыре (включая родовую) провинции — и ваш герой 20+ уровня. Для того чтобы экономить ходы и не нанимать каждый раз варваров в родовом замке, необходимо построить гильдию каменщиков, позволяющую возводить заставы в провинциях. После постройки заставы вам не о чем будет беспокоиться, избегайте опасных локаций и выигрывайте все битвы на автобое.

Да, советы даны для уровня сложности «Начинающий». Вот так.

После того, как ваш 20+ герой получит определённую сумму золота (примерно 3000-4000), можно отправляться завоёвывать врага. Любого. Нет, конечно, у Герскила сложный осколок, в котором пограничные провинции охраняются гидрами высокого уровня. Но и это не беда. Помните, что лучше завоёвывать провинции, где проживают люди и гоблины. Провинции людоящеров часто имеют в охране гидр и прочих неприятных существ.

Зачем 3000-4000 в запасе? Если у вас закончатся войска, вы же не побежите в родовую цитадель, правильно? Поэтому этот золотой запас предназначен для построения простых застав и найма варваров, а на последних осколках — найма рыцарей и, по возможности, слонов.

Я не зря говорил, что необходимо захватывать осколки со зданиями, которые дают опыт новобранцам. Стройте их. Варвары третьего и четвёртого уровня на дорогах не шляются. Иногда может повезти — вы можете наткнутся на гильдию авантюристов. Но не спешите нанимать их, золото мигом утечёт из вашей сокровищницы в карманы наймитов. Не буду говорить, что «Эадор» научит вас ценить каждую монету и каждый ход.

Я завоевал в целом 26 осколков. На каждый осколок ушло более часа реального времени.

Если вы готовы потратить несколько дней на «Эадор», то оно того стоит.

Источник

Эадор. Сотворение Волшебный старт

Новый «Эадор» (версия 1.04) добавил существ, событий и магии. Кроме того, он выходит на диске и официально издается, что не может не радовать всех любителей хороших «пошаговок».

Выбор уровня

2cd6da0a6d410a0c1d32eb45f94f3cb9 eee95f63f408ee439357f45d9a6fc957

Одна из важнейших вещей для получения удовольствия — уровень сложности. Поставите «Начинающего» или «Опытного», будет слишком просто. Выберете «Властелина» или «Повелителя» — и «Эадор» превратится из игры в просчитывание каждой единички здоровья и каждого золотого.

Наш совет прост. Хотите выжать из этой игры максимум? Выбирайте «Эксперт» или «Мастер». На этих уровнях мир ставит перед нами массу задач, так что скучать не придется. Но при этом он останется пошаговой стратегией, не превратившись в пошаговую головоломку. Все тактики и советы этой статьи были протестированы именно на этих уровнях сложности.

А ну его в болото!

На магию в бою постоянно расходуются кристаллы. Чтобы начать строить подготовительные здания, играя волшебником, тоже нужно кристаллы. А уж сколько нужно кристаллов для постройки магических школ! Как вы знаете, главный источник кристаллов — болота, поэтому лучший старт для игры магом — парочка болот, примыкающих к замку. Само собой, мы постараемся забрать их в первую очередь!

Болота часто охраняются гоблинами, что тоже нам на руку — ведь это не самый страшный противник. Однако недооценивать их не стоит. Учтите, что.

Не бейте гоблинов, пока они стоят в болотах (их защита там увеличена).

В отличие от вас гоблины бегают по болотам быстро. Не дайте им добежать до мага и порезать его своими кривыми ножичками.

Если болота рядом нет, можно использовать преимущества другой местности (больше денег) либо стартануть заново. А если вы любите играть разными классами, то, попав в болотистые земли, начинайте магом.

Первые шаги

Для начала договоримся, что играть будем за злых. Причина проста — на высоких уровнях сложности нам не хватит денег на «добрые» варианты. И даже полезные способности мечников с пикинерами не залатают дыр в дворцовой казне.

На первом ходу строим таверну. Во-первых, она все равно понадобится для зданий с войсками. Во-вторых, с ходу увеличивает доход на единичку. И в-третьих — если вам повезет с наемником, вы можете сразу же захватить вторую провинцию. Но тут есть всякие «но». Наемник может оказаться добрым — и что потом с ним делать? Наемник может оказаться гоблином (слишком слаб), шаманом (не хватит кристаллов). Близлежащие провинции могут давать мало денег, наемник просто не окупится. В общем, чтобы успешно стартовать с наемником, нужно сочетание нескольких условий, а потому не советую на это рассчитывать.

Далее нанимаем волшебника. Специалисты в некромантии и призыве изначально сильнее остальных. Если попался такой маг, то в первом же бою у вас будет не четыре бойца, а пять — добавятся скелет или бес. Именно в таких ситуациях можно сразу атаковать (взяв наемника).

Это важно: если вы не рветесь в бой на первом ходу, поставьте волшебника на изучение провинции, а пращника с ополченцем увольте. Ни к чему терять лишние пять монет.

На заметку: учтите, что исследуя местность, есть шанс попасть в засаду к разбойникам. Поэтому злоупотреблять одинокими турпоходами не стоит.

318c612f1a04b72dba25a442d2c5a64e

8e2be4eeb9a180e6c25c1498a1bb8642

На втором ходу нужно решить, кем мы будем воевать. Есть три варианта:

Варвары. Самые «толстые» и сильные из трех. Впадают в ярость, кидаются топорами. Минус — более высокая цена. Поэтому терять их будет обидно и вам нужно будет играть внимательно.

Разбойники. Подойдут любителям пушечного мяса. Стоят всего лишь десяточку, убили — не беда, берем новых. Минусы — слабее варваров в атаке, забирают 10% трофеев, снижают доход от провинций.

Воры. Пожалуй, худший вариант из трех. Главный недостаток — всего лишь 13 единиц здоровья (варвары — 19, разбойники — 17). Есть плюсы — им не отвечают, они стреляют, но и атака тоже слабее. Стоят они 15, а не 10, как разбойники. Их можно посоветовать разве что любителям делать пакости в сетевом режиме. Ведь потом можно строить гильдию воров и снизить доход противника на пять золотых. Да, ваш друг «порадуется». Но окупит ли оно себя в перспективе — это еще вопрос.

Итак, строим лагерь варваров или логово разбойников, нанимаем трех бойцов и атакуем!

На заметку: если рядом нет болот, нападайте на провинцию с более высоким доходом. Учтите — если одна местность дает троечку золотых, а другая десятку, это вовсе не значит, что в первой слабее охрана. Еще один приоритет — особые места. Чем их больше, тем провинция ценнее. Ну, и ресурсы, само собой.

Четвертый ход — алтарь. К этому моменту неплохо уже захватить пару провинций и зайти в особые места. Потому как, чтобы строиться дальше, нам нужны кристаллы. Отсюда вывод — экономьте на «платной магии». Чем больше сэкономите в первых боях, тем быстрее построите алтарь хаоса или школу некромантии. О них мы сейчас поговорим подробнее.

Получая уровни, ваш герой будет получать и новые способности. Само собой, некоторые из них важнее. Давайте разбираться.

Мудрость. Увеличивает получаемый опыт, позволяет запоминать дополнительные заклинания. На первых этапах важнейший навык. Если разница между пятнадцатью и тринадцатью заклинаниями не столь важна, то разница между шестью и четырьмя принципиальна. Брать, как только увидите! К тому же чем раньше возьмете, тем больше опыта получите в итоге со всех ваших боев.

c7ce018f4d36137254b839e0bbea7eb1

На заметку: если к герою подошел какой-нибудь гоблин с единичкой здоровья, добейте его врукопашную. Тот, кто убивает врагов собственными руками, получает дополнительный опыт.

Призыв. Увеличивает силу вызванных существ и радиус призыва. Очень важно, если вы делаете упор на школу хаоса, причем радиус не менее важен, чем сила. Вызвав беса близко к врагам, вы можете с ходу выводить из строя лучников или пращников.

Некромантия. Позволяет оставлять нежить после боя, усиливает нежить, «лечит» нежить. Очень значимо, потому как экономит время. Вынесли провинцию, подняли скелета, пошли на следующую, не возвращаясь домой. Необходимый минимум для темного мага — некромантия третьего уровня. Подчинение упыря существенно снижает расходы на новых существ.

Тавматургия. Это интересное слово (которое так и хочется прочесть как «травматургия»!) в переводе с греческого означает способность творить чудеса. А в игре этот навык понижает сопротивление целей и повышает сопротивление героя. Особенно полезно первое, ведь существа с высокой сопротивляемостью — наши злейшие враги.

Концентрация. Увеличивает длительность заклинаний и позволяет магу восстанавливать больше сил. Не самая важная способность по сравнению с остальными.

Мастер жезла. Повышает инициативу героя, усиливает выстрел из жезла. Выше инициатива — раньше ходим, раньше убьем опасного бойца. В целом полезно, но не очень важно. Однако может стать гораздо важнее, если вы играете против живого противника.

Как видите, при выборе навыков нужно думать еще и о том, по какому пути вы идете, какой школой пользуетесь в данный момент.

Смерть — мама, хаос — папа

Начинающий волшебник может пойти в шесть магических школ. Для эффективного старта мы советуем выбрать алтарь хаоса и школу некромантии. Каковы их преимущества?

Хаос. Круг первый

Алтарь хаоса с ходу дает нам темный ритуал. Часть жителей провинции превращается в кристаллы, которые мы вкладываем в постройку новых школ, в боевую магию. Это одно из ключевых заклинаний для быстрого развития империи — переоценить его сложно.

Вызов беса. Быстролетающая тварь с магическим выстрелом и неплохой атакой. Пролетает сквозь свои отряды. Очень рекомендуем. Единственный минус — забирает три единички жизни у героя. Так что будьте внимательны, не превратитесь в мага-самоубийцу.

Сжигание снарядов очень эффективно против стрелков. И урон наносим, и количество выстрелов уменьшаем.

Смерть. Круг первый

Поднятие зомби. Эти ребята гораздо толще, но ходят медленнее и стоят больше кристаллов. Но если ресурсы позволяют, они тоже очень хороши.

Это важно: мертвецов нельзя лечить, пугать или делать их из уничтоженных мертвецов.

Вызов неупокоенного. За десять кристаллов вызываем мертвеца, который присоединится к армии. Не очень ценно, потому что, развив некромантию, мы и так сможем поднимать павших воинов.

24acb276652b2a034ca8b73c5e509de2

117cacd426959585b77128afb59297a7

Главная ценность обеих школ — дополнительный отряд. Как показывает практика, это важнее, чем более сильный выстрел, особенно на высоких уровнях сложности. Кроме того, развив магию до второго круга, мы сможем призывать существ, схожих по силе с воинами второго ранга.

Но иногда бывает, что кристаллов у нас много, а денег мало. Например, если вокруг сплошные болота. Тогда можно начать и сразу со школы смерти. Вызывая скелетов и бесов, мы легко зачищаем первый круг, грабим особые места с гоблинами и всякой мелочевкой. А что ждет нас дальше? Мы уже описывали эту магию в большом руководстве, но самое время вспомнить и обсудить подробнее!

Хаос. Круг второй

Слепота. В описании сказано, что обнуляет атаку цели. Практика показывает, что ударить слепой отряд все же может, но. наносит единичку урона, не больше. Одно из лучших заклинаний второго уровня. На четыре хода превращаете большую и страшную буку в беспомощное дите, чего еще желать?

Тварь хаоса. Аналог неупокоенного, только второго уровня. Раз в восемь ходов можете присоединить к отряду черта или адскую гончую(изредка — беса).

Смерть. Круг второй

Поднятие упыря. Очень серьезная тварь. Поедает трупы, восстанавливая жизнь, насылает болезнь.

Вампиризм. Цель этой магии пополняет здоровье за счет физических атак. Кинули на громилу и понеслись! А еще так можно лечить нежить.

Болезнь. Понижает все виды атаки, скорость. Больное существо теряет троечку жизни и единичку выносливости в ход. Особенно ценно как способность упыря.

d6ceaa2047ad773fdbdd821a8a1ef47d

Это важно: после отстройки первых кругов хаоса и смерти очень рекомендую возвести святилище. Оно стоит всего лишь 15 кристаллов, а заклинание лечения пригодится любому магу. Ведь так обидно терять ветеранов!

Одного из авторов этой статьи угораздило заиметь столицу в холмах. Холмы были в родовой провинции, холмы были вокруг — и еще две равнины в придачу.

bf98e8f4d1dcc7a4bbb5d8812d038f55

Для мага это не лучший старт, но были тут и плюсы — например, две жилы железной руды. Гномов поблизости видно не было, охраняли эти места орки. А они, как вы знаете, очень неприятные ребята для молодого мага.

Первый сюрприз ожидал в таверне. В уголке примостился видавший виды мечник и потягивал свое пиво. В голове созрел коварный план — мечник, потом провинция с железом, потом орки.

Они стали костяком армии. Затем была захвачена еще парочка соседних провинций. К сожалению, уровень здоровья пикинеров и мечника за эти три сражения подобрался к критическому. И тут проявилась основная проблема — что делать с воинами и как их лечить? Второго героя позволить себе не можем. Стоять и ждать глупо. Заклюют. К счастью, ресурсов было собрано достаточно и в замке началось строительство школы некромантии. Дальнейшее развитие пошло по стандартной злой ветке.

Выводы? Хоть мы и советуем играть за злых (в большинстве случаев это лучший вариант), мы также советуем думать. Если нестандартная игра может оказаться выгодной, играйте нестандартно!

Магические колоды

75cbc93bfa9473387c27a5f95a9eca15

1a25b17a3cb29d324fbb895c9923322b

При игре за мага очень важно понимать, какие заклинания хороши в разных ситуациях. Допустим, вы собираетесь зайти в гости к скелетам и зомби. Выкидываем поднятие скелетов (из уничтоженной нежити они не делаются), выкидываем страх (нежить не боится). Набираем искр, бесов, лечений.

Другой вариант — если против нас ополчение с двумя лучниками. Самое время брать вызов скелетов и сжигание снарядов. Сносим одного лучника, вызываем мертвеца, атакуем врагов сзади.

И так думаем и планируем каждый раз, особенно когда проходим через замок. Что лучше взять против этих врагов, что не будет эффективно? Игра за мага — игра творческая, ищите индивидуальный подход к противнику! А иногда стоит выбросить все заклинания и составить магическую колоду исключительно из страха. Подробности — в следующей главе.

Два уровня за один бой

Есть несколько видов существ, которые убиваются магом лучше, чем любым другим классом. Это тролли, людоеды, минотавры, слизняки.

429605f542460beb6e9c216fa14d2e5b

Если вы видите в провинции троллей, оставляйте дома всю армию, забивайтесь под завязку страхами и смело идите в гости. Казалось бы, хрупкий маг третьего уровня, которого тролль одним взглядом в земле втопчет. Ан нет.

42dc36f31a5b454bd442d86b2938d352

На одного тролля приходится по два заклинания страха. Когда напуганы все, нам сообщают, что армия противника убегает. Дальше жмем «догнать и добить». Итог — одинокий герой сносит двух-трех тварей третьего уровня. Опыт от таких боев огромен, денежные награды и вещи тоже очень неплохи. Я не советую брать с собой армию именно из-за этого большого опыта. Варвары и разбойники просто не стоят того, чтобы с ними делиться, пусть все идет герою. А громилы быстро растут в боях на убийствах, им это тоже ни к чему.

Учтите, что если против вас трое бойцов, то, когда вы запугаете всех, первый может успеть придти в себя. Поэтому на трех троллей вам необходимо семь заклинаний страха. Также имейте в виду, что если врагов трое, а они делают по два хода, то кто-то может успеть добежать. Идеальны места с озерами и болотами.

Если таких мест в округе много, герой-маг растет с феноменальной скоростью. Кроме того, на вырученные деньги можно очень серьезно развить экономику — отстроить шахты, лесопилки, мельницы.

Новинки версии 1.04

В новом «Эадоре» много изменений — задания, картинки, награды, стражи и т.д. авайте скажем пару слов о новых существах — людоящерах, слизняках и медузах.

62be3475729e575844790f5be5210038

bf741db7705af45d2351476e30c85f1a

Слизняки интересны как противники, которых можно вынести магом в одиночку. Пугаются с двух страхов, ползут медленно. А даже если успеют пару раз плюнуть — пережить можно.

Медуза — стрелок третьего ранга. Хорошая сопротивляемость магии, парализующий взгляд и ядовитая атака делают их если не самыми сильными стрелками, то очень и очень серьезными. Тяжелый противник для мага.

Довольно интересный для мага враг — голем. Крепкая броня, на него не действует магия, но сопротивление при этом низкое. Идеальная цель для шаманов-колдунов и для пуляния в него из жезла.

Источник

Эадор. Сотворение
Волшебный старт

Новый «Эадор» (версия 1.04) добавил существ, событий и магии. Кроме того, он выходит на диске и официально издается, что не может не радовать всех любителей хороших «пошаговок».

Выбор уровня

NewUnits 1 NewUnits 5

Одна из важнейших вещей для получения удовольствия — уровень сложности. Поставите «Начинающего» или «Опытного», будет слишком просто. Выберете «Властелина» или «Повелителя» — и «Эадор» превратится из игры в просчитывание каждой единички здоровья и каждого золотого.

Наш совет прост. Хотите выжать из этой игры максимум? Выбирайте «Эксперт» или «Мастер». На этих уровнях мир ставит перед нами массу задач, так что скучать не придется. Но при этом он останется пошаговой стратегией, не превратившись в пошаговую головоломку. Все тактики и советы этой статьи были протестированы именно на этих уровнях сложности.

А ну его в болото!

На магию в бою постоянно расходуются кристаллы. Чтобы начать строить подготовительные здания, играя волшебником, тоже нужно кристаллы. А уж сколько нужно кристаллов для постройки магических школ! Как вы знаете, главный источник кристаллов — болота, поэтому лучший старт для игры магом — парочка болот, примыкающих к замку. Само собой, мы постараемся забрать их в первую очередь!

Болота часто охраняются гоблинами, что тоже нам на руку — ведь это не самый страшный противник. Однако недооценивать их не стоит. Учтите, что.

Не бейте гоблинов, пока они стоят в болотах (их защита там увеличена).

В отличие от вас гоблины бегают по болотам быстро. Не дайте им добежать до мага и порезать его своими кривыми ножичками.

Если болота рядом нет, можно использовать преимущества другой местности (больше денег) либо стартануть заново. А если вы любите играть разными классами, то, попав в болотистые земли, начинайте магом.

Первые шаги

Для начала договоримся, что играть будем за злых. Причина проста — на высоких уровнях сложности нам не хватит денег на «добрые» варианты. И даже полезные способности мечников с пикинерами не залатают дыр в дворцовой казне.

На первом ходу строим таверну. Во-первых, она все равно понадобится для зданий с войсками. Во-вторых, с ходу увеличивает доход на единичку. И в-третьих — если вам повезет с наемником, вы можете сразу же захватить вторую провинцию. Но тут есть всякие «но». Наемник может оказаться добрым — и что потом с ним делать? Наемник может оказаться гоблином (слишком слаб), шаманом (не хватит кристаллов). Близлежащие провинции могут давать мало денег, наемник просто не окупится. В общем, чтобы успешно стартовать с наемником, нужно сочетание нескольких условий, а потому не советую на это рассчитывать.

Далее нанимаем волшебника. Специалисты в некромантии и призыве изначально сильнее остальных. Если попался такой маг, то в первом же бою у вас будет не четыре бойца, а пять — добавятся скелет или бес. Именно в таких ситуациях можно сразу атаковать (взяв наемника).

Это важно: если вы не рветесь в бой на первом ходу, поставьте волшебника на изучение провинции, а пращника с ополченцем увольте. Ни к чему терять лишние пять монет.

На заметку: учтите, что исследуя местность, есть шанс попасть в засаду к разбойникам. Поэтому злоупотреблять одинокими турпоходами не стоит.

bandits

Fear

На втором ходу нужно решить, кем мы будем воевать. Есть три варианта:

Варвары. Самые «толстые» и сильные из трех. Впадают в ярость, кидаются топорами. Минус — более высокая цена. Поэтому терять их будет обидно и вам нужно будет играть внимательно.

Разбойники. Подойдут любителям пушечного мяса. Стоят всего лишь десяточку, убили — не беда, берем новых. Минусы — слабее варваров в атаке, забирают 10% трофеев, снижают доход от провинций.

Воры. Пожалуй, худший вариант из трех. Главный недостаток — всего лишь 13 единиц здоровья (варвары — 19, разбойники — 17). Есть плюсы — им не отвечают, они стреляют, но и атака тоже слабее. Стоят они 15, а не 10, как разбойники. Их можно посоветовать разве что любителям делать пакости в сетевом режиме. Ведь потом можно строить гильдию воров и снизить доход противника на пять золотых. Да, ваш друг «порадуется». Но окупит ли оно себя в перспективе — это еще вопрос.

Итак, строим лагерь варваров или логово разбойников, нанимаем трех бойцов и атакуем!

На заметку: если рядом нет болот, нападайте на провинцию с более высоким доходом. Учтите — если одна местность дает троечку золотых, а другая десятку, это вовсе не значит, что в первой слабее охрана. Еще один приоритет — особые места. Чем их больше, тем провинция ценнее. Ну, и ресурсы, само собой.

Четвертый ход — алтарь. К этому моменту неплохо уже захватить пару провинций и зайти в особые места. Потому как, чтобы строиться дальше, нам нужны кристаллы. Отсюда вывод — экономьте на «платной магии». Чем больше сэкономите в первых боях, тем быстрее построите алтарь хаоса или школу некромантии. О них мы сейчас поговорим подробнее.

Получая уровни, ваш герой будет получать и новые способности. Само собой, некоторые из них важнее. Давайте разбираться.

Мудрость. Увеличивает получаемый опыт, позволяет запоминать дополнительные заклинания. На первых этапах важнейший навык. Если разница между пятнадцатью и тринадцатью заклинаниями не столь важна, то разница между шестью и четырьмя принципиальна. Брать, как только увидите! К тому же чем раньше возьмете, тем больше опыта получите в итоге со всех ваших боев.

choice

На заметку: если к герою подошел какой-нибудь гоблин с единичкой здоровья, добейте его врукопашную. Тот, кто убивает врагов собственными руками, получает дополнительный опыт.

Призыв. Увеличивает силу вызванных существ и радиус призыва. Очень важно, если вы делаете упор на школу хаоса, причем радиус не менее важен, чем сила. Вызвав беса близко к врагам, вы можете с ходу выводить из строя лучников или пращников.

Некромантия. Позволяет оставлять нежить после боя, усиливает нежить, «лечит» нежить. Очень значимо, потому как экономит время. Вынесли провинцию, подняли скелета, пошли на следующую, не возвращаясь домой. Необходимый минимум для темного мага — некромантия третьего уровня. Подчинение упыря существенно снижает расходы на новых существ.

Тавматургия. Это интересное слово (которое так и хочется прочесть как «травматургия»!) в переводе с греческого означает способность творить чудеса. А в игре этот навык понижает сопротивление целей и повышает сопротивление героя. Особенно полезно первое, ведь существа с высокой сопротивляемостью — наши злейшие враги.

Концентрация. Увеличивает длительность заклинаний и позволяет магу восстанавливать больше сил. Не самая важная способность по сравнению с остальными.

Мастер жезла. Повышает инициативу героя, усиливает выстрел из жезла. Выше инициатива — раньше ходим, раньше убьем опасного бойца. В целом полезно, но не очень важно. Однако может стать гораздо важнее, если вы играете против живого противника.

Как видите, при выборе навыков нужно думать еще и о том, по какому пути вы идете, какой школой пользуетесь в данный момент.

Смерть — мама, хаос — папа

Начинающий волшебник может пойти в шесть магических школ. Для эффективного старта мы советуем выбрать алтарь хаоса и школу некромантии. Каковы их преимущества?

Хаос. Круг первый

Алтарь хаоса с ходу дает нам темный ритуал. Часть жителей провинции превращается в кристаллы, которые мы вкладываем в постройку новых школ, в боевую магию. Это одно из ключевых заклинаний для быстрого развития империи — переоценить его сложно.

Вызов беса. Быстролетающая тварь с магическим выстрелом и неплохой атакой. Пролетает сквозь свои отряды. Очень рекомендуем. Единственный минус — забирает три единички жизни у героя. Так что будьте внимательны, не превратитесь в мага-самоубийцу.

Сжигание снарядов очень эффективно против стрелков. И урон наносим, и количество выстрелов уменьшаем.

Смерть. Круг первый

Поднятие зомби. Эти ребята гораздо толще, но ходят медленнее и стоят больше кристаллов. Но если ресурсы позволяют, они тоже очень хороши.

Это важно: мертвецов нельзя лечить, пугать или делать их из уничтоженных мертвецов.

Вызов неупокоенного. За десять кристаллов вызываем мертвеца, который присоединится к армии. Не очень ценно, потому что, развив некромантию, мы и так сможем поднимать павших воинов.

ooze

NewUnits 4

Главная ценность обеих школ — дополнительный отряд. Как показывает практика, это важнее, чем более сильный выстрел, особенно на высоких уровнях сложности. Кроме того, развив магию до второго круга, мы сможем призывать существ, схожих по силе с воинами второго ранга.

Но иногда бывает, что кристаллов у нас много, а денег мало. Например, если вокруг сплошные болота. Тогда можно начать и сразу со школы смерти. Вызывая скелетов и бесов, мы легко зачищаем первый круг, грабим особые места с гоблинами и всякой мелочевкой. А что ждет нас дальше? Мы уже описывали эту магию в большом руководстве, но самое время вспомнить и обсудить подробнее!

Хаос. Круг второй

Слепота. В описании сказано, что обнуляет атаку цели. Практика показывает, что ударить слепой отряд все же может, но. наносит единичку урона, не больше. Одно из лучших заклинаний второго уровня. На четыре хода превращаете большую и страшную буку в беспомощное дите, чего еще желать?

Тварь хаоса. Аналог неупокоенного, только второго уровня. Раз в восемь ходов можете присоединить к отряду черта или адскую гончую(изредка — беса).

Смерть. Круг второй

Поднятие упыря. Очень серьезная тварь. Поедает трупы, восстанавливая жизнь, насылает болезнь.

Вампиризм. Цель этой магии пополняет здоровье за счет физических атак. Кинули на громилу и понеслись! А еще так можно лечить нежить.

Болезнь. Понижает все виды атаки, скорость. Больное существо теряет троечку жизни и единичку выносливости в ход. Особенно ценно как способность упыря.

NewUnits 2

Это важно: после отстройки первых кругов хаоса и смерти очень рекомендую возвести святилище. Оно стоит всего лишь 15 кристаллов, а заклинание лечения пригодится любому магу. Ведь так обидно терять ветеранов!

Одного из авторов этой статьи угораздило заиметь столицу в холмах. Холмы были в родовой провинции, холмы были вокруг — и еще две равнины в придачу.

sword

Для мага это не лучший старт, но были тут и плюсы — например, две жилы железной руды. Гномов поблизости видно не было, охраняли эти места орки. А они, как вы знаете, очень неприятные ребята для молодого мага.

Первый сюрприз ожидал в таверне. В уголке примостился видавший виды мечник и потягивал свое пиво. В голове созрел коварный план — мечник, потом провинция с железом, потом орки.

Они стали костяком армии. Затем была захвачена еще парочка соседних провинций. К сожалению, уровень здоровья пикинеров и мечника за эти три сражения подобрался к критическому. И тут проявилась основная проблема — что делать с воинами и как их лечить? Второго героя позволить себе не можем. Стоять и ждать глупо. Заклюют. К счастью, ресурсов было собрано достаточно и в замке началось строительство школы некромантии. Дальнейшее развитие пошло по стандартной злой ветке.

Выводы? Хоть мы и советуем играть за злых (в большинстве случаев это лучший вариант), мы также советуем думать. Если нестандартная игра может оказаться выгодной, играйте нестандартно!

Магические колоды

book

Ikra

При игре за мага очень важно понимать, какие заклинания хороши в разных ситуациях. Допустим, вы собираетесь зайти в гости к скелетам и зомби. Выкидываем поднятие скелетов (из уничтоженной нежити они не делаются), выкидываем страх (нежить не боится). Набираем искр, бесов, лечений.

Другой вариант — если против нас ополчение с двумя лучниками. Самое время брать вызов скелетов и сжигание снарядов. Сносим одного лучника, вызываем мертвеца, атакуем врагов сзади.

И так думаем и планируем каждый раз, особенно когда проходим через замок. Что лучше взять против этих врагов, что не будет эффективно? Игра за мага — игра творческая, ищите индивидуальный подход к противнику! А иногда стоит выбросить все заклинания и составить магическую колоду исключительно из страха. Подробности — в следующей главе.

Два уровня за один бой

Есть несколько видов существ, которые убиваются магом лучше, чем любым другим классом. Это тролли, людоеды, минотавры, слизняки.

trolls

Если вы видите в провинции троллей, оставляйте дома всю армию, забивайтесь под завязку страхами и смело идите в гости. Казалось бы, хрупкий маг третьего уровня, которого тролль одним взглядом в земле втопчет. Ан нет.

NewUnits 3

На одного тролля приходится по два заклинания страха. Когда напуганы все, нам сообщают, что армия противника убегает. Дальше жмем «догнать и добить». Итог — одинокий герой сносит двух-трех тварей третьего уровня. Опыт от таких боев огромен, денежные награды и вещи тоже очень неплохи. Я не советую брать с собой армию именно из-за этого большого опыта. Варвары и разбойники просто не стоят того, чтобы с ними делиться, пусть все идет герою. А громилы быстро растут в боях на убийствах, им это тоже ни к чему.

Учтите, что если против вас трое бойцов, то, когда вы запугаете всех, первый может успеть придти в себя. Поэтому на трех троллей вам необходимо семь заклинаний страха. Также имейте в виду, что если врагов трое, а они делают по два хода, то кто-то может успеть добежать. Идеальны места с озерами и болотами.

Если таких мест в округе много, герой-маг растет с феноменальной скоростью. Кроме того, на вырученные деньги можно очень серьезно развить экономику — отстроить шахты, лесопилки, мельницы.

Новинки версии 1.04

В новом «Эадоре» много изменений — задания, картинки, награды, стражи и т.д. авайте скажем пару слов о новых существах — людоящерах, слизняках и медузах.

Lizard

14lvl

Слизняки интересны как противники, которых можно вынести магом в одиночку. Пугаются с двух страхов, ползут медленно. А даже если успеют пару раз плюнуть — пережить можно.

Медуза — стрелок третьего ранга. Хорошая сопротивляемость магии, парализующий взгляд и ядовитая атака делают их если не самыми сильными стрелками, то очень и очень серьезными. Тяжелый противник для мага.

Довольно интересный для мага враг — голем. Крепкая броня, на него не действует магия, но сопротивление при этом низкое. Идеальная цель для шаманов-колдунов и для пуляния в него из жезла.

Источник

  • щукин м б рождение славян
  • щука на день рождения
  • щербаков про день рождения жены
  • щербаков дата рождения леша
  • щербаков дата рождения комик

  • Справочник номеров и подарков